sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Vencer é uma arte !


Gamão


Gamão
Backgammon Set.jpg
Típico tabuleiro de gamão com peças em posição inicial, dados de jogo, de double e copo para atirar dados
Nº de jogadores 2
Faixa etária 5+
Montagem 10–30 segundos
Tempo de jogo 5–30 minutos
Habilidades contagem, estratégia, probabilidade
Chance de rodada dado
 · Portal Jogos
Gamão é um jogo de tabuleiro para dois contendores, realizado num caminho unidimensional, no qual os adversários movem suas peças em sentidos contrários à medida em que jogam dados e estes determinam quantas "casas" serão avançadas, sendo vitorioso aquele que conseguir retirar todas as peças primeiro (de onde pode ser tido como sendo também um "jogo de corrida" ou "de percurso").
Atividade lúdica de regras simples, o gamão desenvolve as relações lógico-matemáticas, com uso da estratégia: aprimora o senso matemático da subtração e adição não apenas pelas próprias jogadas, como ainda pela antecipação dos movimentos do adversário.
É visto como um passatempo do qual se tira proveito prático, pois exercita a capacidade de elaborar pensamentos estratégicos, como o xadrez.
Dele se diz que é "o rei dos jogos e o jogo dos reis"


Histórico

Tabuleiro do jogo real de Ur, no Museu Britânico.
Tabuleiro de ludus duodecim scriptorum.

A "leis do gamão", segundo Hoyle:[10]
1. Se o jogador tocar numa peça ela deve ser movida, se possível; se for impossível uma jogada, não há penalidade.
2. Um jogador não conclui sua jogada até que coloque sua peça num ponto e a deixe lá.
3. Se o jogador deixa uma peça esquecida fora do jogo, não há penalidade.
4. Se o jogador move qualquer número de peças antes de entrar uma peça capturada, ele pode retornar esta peça mais tarde.
5. Se o jogador se enganou na sua movimentação, e o adversário já tiver lançado os dados, não há qualquer chance de o jogador alterar o erro, a menos que ambos concordem em permiti-lo.
6. Se um dos dados ficar "inclinado", i.e., não ficarem completamente pousados no tabuleiro, um novo lançamento é imperativo.[nota 1]
O escritor e matemático britânico Lewis Carroll, autor do clássico infantil Alice no País das Maravilhas, registrou diversas anotações em que jogava gamão, e ainda a elaboração de variantes para o jogo.
Gamão é uma palavra de origem incerta[20] e controversa[10]. Alguns autores, contudo, da língua inglesa, defendem que o termo derive das palavras galesa "bac" (ou bach) e "gammon" (ou cammaun) - que pode ser traduzida para batalha, esta última. Oswald Jacoby e John R. Crawford, autores de The Backgammon Book, defendem que a palavra deriva do inglês antigo, derivando da junção dos vocábulos "baec" ("costas") e "gamen" ("jogo"), significando "jogo da volta".[9][10] Uma hipótese bastante provável para a origem do nome em inglês seja decorrente do fato de que os tabuleiros do gamão comumente serem colocados no verso do de xadrez - daí o termo backgammon (ou back gammon, como se grafava) significar nada mais do que "o jogo do verso [do tabuleiro]" - ou the game on the back, no original.[11][9]

[editar] Descrição

Arrumação tradicional das peças; note que o lado do "campo-casa" não tem importância - já que se um ficar à direita, o outro obrigatoriamente ficará com seu campo à esquerda.
O gamão é jogado num tabuleiro próprio e característico, composto por quatro fileiras com seis casas cada uma, sendo duas fileiras numa margem e duas na outra. Tradicionalmente as casas consistem de uma pintura em forma de flecha[nota 3] onde cada um dos dois jogadores dispõe suas quinze peças: oito nas duas fileiras do seu campo e sete nas do adversário.[12]
Além do tabuleiro o gamão compõe-se de um dado clássico (de seis faces) e trinta peças em formato circular (discos), sendo cada metade do total de peças em cores distintas da outra metade, uma é mais escura e a outra é mais clara, semelhante às do jogo de damas, e que pertencerão a cada um dos contendores. Para o lançamento dos dados os jogadores possuem um copo próprio e, opcionalmente, pode haver um dado para apostas (com numeração de 2, 4, 8, 16, 32 e 64 nas seis faces).[12]

[editar] Objetivo do jogo e desenvolvimento da partida

O gamão é um jogo com revoltantes mudanças da sorte.[nota 4]
Chris Bray
Esquema descritivo do tabuleiro.
Inicialmente os contendores escolhem qual a cor das suas peças e para qual dos campos deverá conduzi-las, sendo este chamado de "campo-casa", nesta descrição; as quinze peças são então arrumadas da seguinte forma (o adversário fará o mesmo, nas casas opostas) para as peças vermelhas (de acordo com a figura), sendo oito nos dois campos inferiores e sete no campo oposto:[12]
  1. cinco peças ficarão no campo-casa do jogador, na casa 6-f;
  2. três peças na casa h-8;
  3. cinco peças na casa m-12 e
  4. duas peças na casa x-1.
O participante que irá iniciar o jogo é conhecido por meio do lançamento de um dado: ambos os adversários lançam um dos dados, e àquele que obtiver maior número caberá a jogada inicial. O objetivo de cada participante é mover todas as suas quinze peças para o seu "campo-casa", deslocando-se cada peça de acordo com o resultado dos dados; uma vez conseguido isto, deve começar a retirá-las, vencendo aquele que primeiro o fizer.[12]

Deslocamento das peças

Exemplo de uma "cantada": tirando 3 e 3, o jogador move uma das peças da casa 12-m; note que é possível três jogadas, pois a quarta é impossibilitada pela casa fechada do adversário, em 1-a.
As peças devem ser movidas da seguinte forma:[12]
  1. Os dados ditam quantas casas as peças devem andar. Por exemplo, tirando-se os pontos 6 e 2, o jogador pode optar por mover uma peça 6 casas e outra 2 casas, ou 6 mais 2 casas com uma só peça;
  2. As peças andam sempre no sentido do campo-casa, não podendo retroceder, salvo se for capturada (ou "comida"[23], quando então é retirada do tabuleiro e somente voltará no campo-casa do adversário (começo do jogo);
  3. Se os dados saírem com pontos repetidos (por exemplo 3 e 3) o jogador tem direito a repetir quatro vezes os pontos; assim, no exemplo, ao invés de se mover 3 e 3 casas, serão quatro vezes o avanço de 3 casas, em diversas combinações:
    1. Isto se pode fazer com uma única peça, não encontrando obstáculos, avançando-se 12 (quatro vezes o ponto 3) casas;
    2. Pode-se avançar 6 casas com uma peça, 6 com outra;
    3. Pode-se avançar 6 casas com uma peça, 3 com outra e 3 com uma terceira;
    4. Pode-se avançar 3 casas com quatro peças diferentes.
  4. O avanço das peças está subordinado à disponibilidade das casas; se duas ou mais peças do adversário estiverem numa mesma casa, diz-se que ela está fechada - e não se pode andar ali.
    1. Por exemplo: se para andar uma peça havendo tirado 3 pontos, e a casa do adversário estiver fechada, este ponto não poderá ser marcado.
    2. as casas fechadas tem importância estratégica crucial no jogo: quanto mais casas fechadas, mais difícil fica a movimentação do adversário.
    3. Se, entretanto, houver apenas uma peça do adversário numa casa, esta pode ser "comida" ou "tomada", devendo voltar ao princípio do jogo (veja adiante).
    4. Podem se acumular quantas peças quiser numa mesma casa; isto, porém, não é interessante estrategicamente.

Comida de peça

Uma das estratégias do jogo é comer as peças do adversário, a fim de retardar seu avanço. Uma peça que for colocada sozinha numa casa pode ser tomada - o que não é obrigatório, pois pode ser desvantajoso taticamente - o processo de comer uma peça e seu retorno ao jogo ocorre da seguinte forma:
  1. Uma vez tomada a peça, esta é retirada do jogo e colocada no espaço divisório do meio do tabuleiro[nota 5]; o jogador que teve sua peça tomada somente poderá avançar depois que repuser a peça em jogo;
  2. A peça tomada só poderá retornar no campo-casa do adversário (casas 1 a 6, na ilustração), de acordo com os pontos dos dados (1 a 6, cada ponto equivalendo a uma das casas), numa casa que esteja desbloqueada:
    1. Por exemplo, se os dados derem 6 e 2, nesta arrumação inicial, o jogador só pode repor sua peça na casa 2, pois a casa 6 está fechada.
    2. Neste mesmo exemplo, o jogador usará o ponto 2 para entrar, e moverá uma peça para marcar os 6 pontos.
    3. Supondo-se, neste exemplo, que também a casa 2 esteja bloqueada por duas ou mais peças do adversário, o jogador perde a jogada, retardando seu avanço.
  3. Como foi dito, o jogador pode optar estrategicamente por não comer a peça adversária, se os pontos do dado o permitirem; pode, assim, avançar sem tomar esta peça.

Estratégias

Ao mover suas peças o jogador deve obedecer a dois princípios táticos iniciais:[10]
  1. Marcar os pontos onde houver a melhor possibilidade de obstruir o adversário e
  2. Quando obrigado a deixar peças desprotegidas, escolher deixá-las na posição em que são menos propensas a serem comidas.
Na corrida das peças até seu campo-casa o jogador deve usar de prudência na captura das peças adversárias pois, retornando do princípio, esta peça pode por sua vez comer eventuais peças descobertas e obstar suas próprias manobras.[12]
Uma estratégia é defensiva quando o jogador procura arrumar suas peças sempre a formar casas; é dita agressiva quando se adota a tática de expor suas peças à captura, sendo essa escolha livre e podendo ocorrer em qualquer momento do jogo.[12]
A "arte do bloqueio" consiste no arranjar as casas fechadas de modo a evitar o avanço do adversário, impossibilitando-o de até mesmo marcar pontos.[12]

[editar] Encerramento

Backgammon example.ogv
Vídeo demonstrativo de uma partida de gamão.
Uma vez colocadas todas as peças dentro do campo-casa, deve o jogador começar a retirá-las do tabuleiro, da seguinte forma:[12]
  1. As peças estão dispostas no campo-casa, nas casas de 1 a 6; os dados determinarão quais peças serão tiradas;
    1. Por exemplo, o jogador tem suas quinze peças dispostas da seguinte forma: três na casa 4, seis na casa 5 e seis na casa 6 - e os dados saem com os pontos 6 e 1: o jogador retira uma peça da casa 6, mas como não possui peças na casa 1, deve mover uma casa com qualquer das peças.
    2. Na arrumação do exemplo acima, os dados "cantam" 5 e 5; o jogador pode:
      1. retirar quatro peças da casa 5;
      2. mover quatro peças da casa 6, colocando-as na casa 1;
      3. mover uma, duas ou três peças da casa 6 para a casa 1, retirando, respectivamente, três, duas ou uma peça da casa 5.
    3. Se a arrumação, por exemplo, for 3 peças na casa 1, cinco peças na casa 2 e sete peças na casa 3, e os pontos saírem 5 e 4, o jogador retira duas peças da casa de ponto maior - no caso, a casa 3.
Uma vez retiradas todas as peças do tabuleiro antes que o adversário o faça este será vencedor e a partida termina. Se o fizer sem que nenhuma das peças do adversário seja retirada, diz-se que houve o gamão, a vitória máxima do jogo.[10]

Clubes e torneios - gamão competitivo

Após a invenção do dado de apostas nos Estados Unidos, na década de 1920, o interesse pelo gamão ganhou novo impulso, e houve a formação de diversos clubes a reunir os adeptos, tanto naquele país quanto em outros. Em 1931 Wheaton Vaughan, presidente do comitê de gamão do New York Racquet and Tennis Club, escreveu as regras que hoje são adotadas para as competições.[5]
Finalmente, por intercessão do Príncipe Alexis Obolensky foi organizado nas Bahamas em 1964 o primeiro campeonato internacional da modalidade; em 1973 ocorreu em Monte Carlo o primeiro grande torneio europeu de gamão.[5]
Obolensky sugeriu que houvesse um campeonato mundial, e o primeiro ocorreu em Las Vegas, no ano de 1967, sagrando o estadunidense Tim Holland como primeiro campeão; ele veio a vencer as duas edições seguintes: 1968 e 1970.[25]
De 25 a 27 de janeiro de 2007 o Atlantis Resort das Bahamas organizou uma competição de gamão com prêmio de um milhão de dólares, recebendo cobertura da televisão de vários países.[5]

No Brasil

.No Brasil a modalidade é dirigida pela Associação Brasileira de Gamão, com sede na cidade de São Paulo.[26] Fundada em 1982, sem muito sucesso no início,[27] a ABG em 1994 passou a ter uma sede, decorada por Tessa Palhano e com diversos tabuleiros para a prática do jogo Além de organizar certames nacionais, a ela estão filiadas as instituições estaduais, como a Associação de Gamão do Estado do Rio de Janeiro (AGERJ) e a Associação Baiana de Gamão, que organizam torneios próprios e as etapas dos nacionais.[29]

Quando morando na cidade mineira de Campanha, o escritor brasileiro Euclides da Cunha fez amizade com um vizinho chamado Júlio Bueno; em suas partidas Cunha não admitia a derrota e, durante uma delas em que teve todas as suas peças presas, sem poder mover-se, exigiu que as regras fossem alteradas para que ele não mais se visse naquela situação. Ante o destempero do escritor, o vizinho aquiesceu e aquele acabou vitorioso e declarando: "Você vai aprender para jogar comigo. Fique sabendo que eu sou invencível no gamão." Mais tarde Bueno publicou o relato num jornal local, e este foi usado por Dilermando de Assis como peça de defesa no seu julgamento pelo homicídio do autor de Os Sertões.[35]
Durante o "auge do gamão" na década de 1960 diversas celebridades ostentaram o gosto pelo jogo, como Aristóteles Onassis, Hugh Hefner (que promovia torneios na sua mansão), Lucille Ball, princesa Grace Kelly de Mônaco, entre outros.[16]
O agente do FBI, Joseph D. Pistone, que inspirou o filme Donnie Brasco, quando se infiltrou na máfia usando este pseudônimo nos anos 1970, relatou que precisou aprender a jogar gamão, pois era "uma boa maneira de entrar, de conseguir uma introdução, de provocar alguma conversa com os frequentadores regulares" de um bar que lhe seria a porta de entrada no mundo dos mafiosos da família Bonanno.[36]
O humorista brasileiro Chico Anysio, no seu livro "A Curva do Calombo", traz uma crônica intitulada "O Jogo de Gamão", onde descreve uma mãe enciumada das filhas, exercendo-lhes o controle e todos os dias chamando-as para jogar: "Filha minha eu levo de rédea curta. No meu pasto cavalo não come. (...) Venha jogar um gamão. Não há argumento. Chamou, tem que ir." Quando a velha morre, finalmente livres das peias maternas, o gamão serve para que finalmente encontrem novos parceiros de jogo e, talvez, pretendentes.[37]
No filme 007 contra Octopussy, de 1983, o vilão Kamal Khan perde para James Bond um Ovo Fabergé, fruto de seu roubo, numa partida de gamão.[38]
No seriado Lost (2004-2010) o personagem John Locke joga uma partida de gamão com Walt Lloyd[39] ao tempo em que usa o jogo como alegoria para explicar a dualidade das coisas, como as cores das peças numa analogia ao bem e o mal, por exemplo.

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